ace, cards, hooded

Bestaat er zoiets als een videogameverslaving?

Je hebt misschien nagedacht over de vragen “Bestaat er zoiets als een videogameverslaving?” voor jezelf of voor iemand van wie je houdt. Ze spelen al vele uren en lijken meer geïnteresseerd in het spel dan in wat er in het echte leven gebeurt of in hun schoolstudies.

Het snelle antwoord op een dergelijke vraag is “ja, iemand kan verslaafd raken aan videogames”. Hoewel dat een snel antwoord is, verklaart het niet veel van de problemen die ten grondslag liggen aan de zorgen van videogameverslaving. Sommige onderzoekers bestempelen dergelijk gedrag al als “Internet Addiction Disorder (IAD)”. Hoewel sommige onderzoekers een naam hebben voor het fenomeen, hebben ze geen definitieve gegevens die de ‘internetverslavingsstoornis’ als diagnose ondersteunen. De onderzoeksgemeenschap debatteert nog steeds over de kwestie. De psychologie beschouwt het gedrag vaak als verband houdend met depressieve of angststoornissen, terwijl het verslavingsaspect wordt gebagatelliseerd. Verslavingsdeskundigen kijken naar het verslavende gedragspatroon en herkennen wat ze zien. De hoeveelheid onderzoek die er is met betrekking tot videogames is geëvolueerd met behulp van de criteria voor gokverslavingen. De twee gedragingen hebben vaak veel gemeen.

Verslavingsdeskundigen weten dat iemand verslaafd kan raken aan veel gedragingen. Sommige gedragingen hebben een hoger verslavend potentieel dan andere. Elk gedrag dat onze stemming en mentale toestand snel kan veranderen, kan tot verslaving leiden. Aangezien het spelen van videogames vaak repetitieve gedragsroutines omvat in de mate dat andere gebieden van iemands leven lijden, heeft het veel gemeen met andere verslavingen.

Een van de factoren die videogames verslavend maken, is de actie. Veel videogames hebben snelle actie. Als er snel actie wordt ondernomen, functioneert het om de persoon die het spel speelt te belonen. Net als gokverslavingen wordt de persoon gestimuleerd door de actie die plaatsvindt en wil hij meer. Ondanks alle activiteit die op het scherm plaatsvindt, zit de echte actie in hun hoofd. De persoon die speelt, bedenkt meer manieren om meer actie te creëren. Ondanks alle activiteit die op de bedieningstablet wordt waargenomen, is de actie die in hun hoofd plaatsvindt nog sneller en intensiever. Er is grootschalige planning en probleemoplossing gaande in hun hoofd. Degenen die de actie willen, zijn eigenlijk op zoek naar stimulatie van die delen van hun hersenen die betrokken zijn bij hun gameplay. Elke keer dat de hersenen worden gestimuleerd, worden nieuwe hersencelverbindingen tot stand gebracht. Die nieuwe verbindingen herbedraden hun hersenen en hoe deze informatie verwerken. Hoe meer actie en spel, hoe meer nieuwe neurale verbindingen er worden gemaakt. De persoon die de videogames speelt, herbedraadt letterlijk zijn brein.

Als je een PET-scan van iemands hersenen zou kunnen aansluiten terwijl ze videogames spelen, zou het heel duidelijk worden welke delen van de hersenen worden gestimuleerd. De PET-scan zou ook de mate van die stimulatie laten zien. De hoeveelheid chemicaliën die vrijkomen in de hersenen is verbluffend. De verslavingsdeskundigen die ‘videogameverslaving’ vanuit dit perspectief bekijken, zien vaak weinig verschil in de hersenactiviteit van zware videogamegebruikers met die van gokverslaafden.

Omdat de neurotransmitters krachtiger zijn dan straatdrugs, kan de stemmingsverandering erg dramatisch zijn. In veel gevallen wordt het probleem voor de videogamer vaker geassocieerd met depressieve stemmingen of angstgevoelens dan met het spel zelf. Het vermoeden bestaat dat de videogamers hun spel gebruiken om ‘zelfmedicatie’ te gebruiken of om onaangename emotionele gemoedstoestanden te vermijden. Als je naar een verslaafde aan videogames kijkt, zul je de stemmingsveranderende aspecten van videogames zien. Het vrijkomen van de neurotransmitters zorgt voor een zichtbare stemmingsverandering en verandering in hun denken. Net zoals iemand verslaafd kan raken aan een straatdrug, doen ze dat met hun eigen zelfgeproduceerde chemicaliën. U zult ook het zoekgedrag naar drugs / verslaving zien. In plaats van te “jones” voor straatdrugs, zoeken ze actief naar videogames voor hun oplossing. Het is niet toevallig dat mensen naar World of Warcraft verwijzen als “World of War Crack”.

In tegenstelling tot straatdrugs, geeft het drugsscherm geen aanwijzingen of iemand al dan niet verslaafd is aan videogames. De toevoeging van alle lichten, geluiden en trillingen draagt ​​bij aan het niveau van stimulatie. Met de verbeteringen in 3D-technologie is het niveau van stimulatie van games toegenomen. Veel gamers zoeken een totale zintuiglijke ervaring. Hoe meer potentiële bronnen van stimulatie, hoe beter. Dit verlangen naar totale zintuiglijke ervaring maakt deel uit van wat vibrerende controllers, driedimensionale effecten en stereogeluid motiveert. Ze willen de ervaring op zoveel mogelijk manieren ‘voelen’. In plaats van het gebrek aan stimulatie zoals gevonden in sensorische deprivatietanks, zoeken ze stimulatie aan het andere uiteinde van het sensorische spectrum.

De problemen doen zich voor wanneer de hoeveelheid speling destructief wordt. Wanneer de persoon hygiëne, dagelijkse activiteiten, slaap, eten en andere zelfzorg verwaarloost, zijn ze goed op weg naar verslaving.

Aangezien videogames een meer acceptabele stimulans zijn dan gokken of drugs, nemen veel verslavende persoonlijkheden vaak hun toevlucht tot deze activiteit om hun verslavingen te verbergen of te maskeren. In plaats van hun eerdere verslaving te overwinnen, hebben ze deze overgedragen aan een ander object. Als je naar serieuze videogamespelers kijkt, zul je de vele stemmingsveranderende ervaringen zien die ze doormaken tijdens het spelen van hun games.

Betekent dit dat iedereen die videogames speelt, verslaafd is? Het antwoord daarop is “nee”. Wat het wel betekent, is dat wanneer hun dagelijkse activiteiten aanzienlijk worden beïnvloed, ze te veel spelen. Voordat u aanneemt dat iemand die u kent verslaafd is aan videogames, moet u het grote plaatje van hun functioneren in overweging nemen. Het echte probleem kan familiegerelateerd zijn, eenzaamheid, depressieve stemming of angst. Het gamen is hun manier om ermee om te gaan. Wanneer videogames als het probleem wordt geïdentificeerd, worden de onderliggende problemen vaak niet aangepakt. Het is vaak gemakkelijker om ‘War Craft’ of ‘Grand Theft Auto’ de schuld te geven als het probleem, in plaats van aan te pakken wat dergelijke spellen zo aantrekkelijk maakt voor de gamer, of welke problemen ze ondervinden.